Jugar videojuegos es una práctica que, desde su creación, se ha hecho popular en el mundo entero. Cuba forma parte de esta extendida práctica, aunque con muchas limitaciones tecnológicas y económicas que parten desde la adquisición de consolas hasta la forma de obtener los videojuegos, pero no es ajena a esta práctica mundial. Las dinámicas a nivel global funcionan, con algunas limitantes, dentro del espacio cubano teniendo cada vez más ciudadanos interesados en jugar.
Según DFC Intelligence, una página web especializada en análisis de industria y mercado en el sector de los videojuegos, dejaba entrever que alrededor del 40% de la población mundial estaba implicada en el mundo de los videojuegos para el año 2020, dato que ha aumentado su valor a pesar de no estar contabilizado en números. Su análisis se basa en todos los dispositivos posibles, incluyendo los dispositivos móviles, los cuales se han hecho muy populares entre los jugadores a pesar de las críticas por parte de algunos sectores de la comunidad por no considerarlos propiamente gamers.
Durante la pandemia y la etapa de confinamiento los niveles de jugadores aumentaron considerablemente en cada una de las plataformas, protagonizando una migración considerable hacia uno de los espacios de entretenimiento más atractivos de los últimos años. Los datos de las últimas ediciones de The Game Awards (TGA) contra los Óscars en cuanto a público respaldan el creciente interés de la población mundial por el mundo gamer y sus producciones.
Los creadores de videojuegos también han reinventado sus formas de gestionar la entrada en el mercado de sus productos aprovechando las nuevas dinámicas de publicidad y marketing que funcionan en esta industria. En los últimos años la mezcla de campañas publicitarias, la forma de concebir sus contenidos y contratar actores famosos para protagonizar sus materiales son parte de las estrategias que han marcado hitos en diferentes licencias.
Un ejemplo de esto es la campaña de Cyberpunk 2077, considerado como uno de los prospectos más importantes del año 2020 y que cuenta con Keanu Reeves (Jhon Wick, Matrix, Constantine) como coprotagonista en el reparto. El juego a raíz de la promoción realizada por el estudio CD Projekt, creadores de la saga de videojuegos de The Witcher, se convirtió en una de las mayores sensaciones del mercado, pero el retraso en el estreno y los muchos errores que lo acompañaron a su salida lo ubicaron entre las mayores decepciones de la industria gamer.
A pesar de eso, marca un camino que se había estado realizando por otros estudios de manera independiente y que mantuvo la expectativa con respecto al juego, aunque debe velarse por ofrecer un artículo final con la mejor calidad posible o, al menos, la menor cantidad de errores en el juego. Sin embargo, la aprobación por parte del público existe y, aunque haya terminado como un fracaso de estreno, otros juegos si han dado ejemplos de buenas prácticas que no han decepcionado a sus seguidores brindando experiencias que permitan disfrutar tranquilamente.
Esta aceptación puede verse reflejada en otro estudio realizado por DFC Intelligence que, aunque pertenece al año 2021, pone en contexto este crecimiento. Desde 2018, año en que las producciones de videojuegos empezaron a alcanzar mayor auge más allá de su comunidad característica en las premiaciones, The Game Awards se acercaba a los Óscars faltando solo 3 millones, cifras que fueron aumentando a favor de TGA con la llegada del confinamiento y la popularidad de los videojuegos.
Según el estudio antes mencionado los compradores de nuevas consolas alcanzaban los 25 millones, 225 millones eran usuarios de PC y consolas, 1.7 billones representaban la cantidad de personas que jugaban en PC mientras que 2.7 billones lo hacían en dispositivos móviles. Estas cifras han aumentado considerablemente para 2022 con la aparición de nuevas propuestas y la popularidad de los juegos online que se han convertido en parte importante de la agenda de producción de la industria en general.
Cuba pertenece al área de Latinoamérica (LATAM) en la que también han entrado en dinámica estas nuevas características de la industria actual y las compañías ya reconocen la región como un sector de público para sus productos. En nuestro país la carencia de tiendas especializadas en videojuegos y la falta de producciones propias dentro de la isla han provocado que los nichos se establezcan en base a producciones ajenas al ámbito nacional.
Durante la pandemia se popularizó mucho jugar Clash Royale, Clash of Clans, Call of Duty Mobile, Free Fire y otros juegos online para dispositivos móviles que mantuvieron a más de uno despierto después de la 1 a.m. jugando con sus amistades o aprovechando las ofertas de una suscripción gratis sin opción a ventajas premium. Para PC y consolas es un poco más complicado porque requiere activación de cuentas, inyección de videojuegos, actualizaciones constantes que pesan en ocasiones más de lo que un paquete de datos puede soportar y que requiere que otros hagan el trabajo por ti por un precio no siempre módico.
Sin embargo, el acceso al internet por los datos abrió muchas puertas no solo a los gamers para aprovechar el poder integrarse a comunidades online, sino también al surgimiento de proyectos como Rog Wow que apuesta por el entorno online desde Cuba. También los jóvenes han desarrollado muchas habilidades que se han aprovechado para conformar proyectos pequeños, la mayoría del tiempo autosustentables, para crecer como productores.
La etapa de la pandemia dejó un nicho en aumento de seguidores o interesados en los videojuegos que constituyen una comunidad en ascenso. A pesar de eso, aún debemos adquirir muchas competencias que como sociedad no se aplican, pero si nos detenemos a pensar por un momento, ahí está uno de los principales medios. La industria gamer cuenta con muchos seguidores y sería bueno brindar producciones de videojuegos propias del país con nuestros códigos, cultura, representaciones, historia, una nueva forma de entretenimiento que cuenta con muchos seguidores, pero sin poder identificarse con algo nuestro.
Al final, todos jugamos una vez al menos, y hoy producimos aplicaciones y videojuegos de calidad media, pero quizás mañana pueda convertirse en una importante industria si se maneja bien y se aprovecha la capacidad creadora de nuestros profesionales. Muchos lo han pensado, el gobierno desde hace unos años valora como impulsar esta industria, quizás piensen que tal vez sea una idea loca de viernes, pero, ¿y si no?
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